package com.motu.monstercity.server.game.commondata.skill;

public class SkillConstant {
    // 加系统战力和城市收益
    public static final int EFFECT_TYPE_1 = 1;// 光环技能 加自身战力百分比 +%
    public static final int EFFECT_TYPE_2 = 2;// 加资质   固定值
    public static final int EFFECT_TYPE_3 = 3;// 派遣赚速  百分比加成
    public static final int EFFECT_TYPE_12 = 12;// 所有武器等級上限固定值，干员秘书都有
    public static final int EFFECT_TYPE_13 = 13;// 所有武器改装次数上限提升，干员秘书都有 暂时先不做  固定值
    public static final int EFFECT_TYPE_31 = 31;// 羁绊技能，只有秘书才有 羁绊门客战力+定值  固定值
    public static final int EFFECT_TYPE_32 = 32;// 羁绊技能，只有秘书才有 羁绊门客战力+%  百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_45 = 45;// 光环技能 对应性格的干员战力加成 +% 百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_55 = 55;// 美食攻略带的技能 商业建筑收益提升 +% 百分比


    // 具体模块
    // 从具体某些干员或是秘书取数据 配置在干员的skill_ex_stunt 专属技能字段
    public static final int EFFECT_TYPE_26 = 26;// 该英雄在物资争夺出战時我方获得的物资@  从单个干员取
    public static final int EFFECT_TYPE_27 = 27;// 该英雄在物资争夺出战時敌方損失的物资  从单个干员取

    // 配置在干员的skill_world字段
    public static final int EFFECT_TYPE_101 = 101;// 自身带兵数量增加固定值 在userpartner的worldskill  从单个干员取
    public static final int EFFECT_TYPE_102 = 102;// 自身带兵数量增加百分比 在userpartner的worldskill 从单个干员取
    public static final int EFFECT_TYPE_103 = 103;// 同行军队列上某性格英雄实力提升固定值 1~5各性格英雄 从具体N个干员取
    public static final int EFFECT_TYPE_104 = 104;// 同行军队列上某性格英雄实力提升百分比 1~5各性格英雄 从具体N个干员取
    public static final int EFFECT_TYPE_105 = 105;// 所在行军队列行军时间降低百分比  从具体N个干员取
    public static final int EFFECT_TYPE_107 = 107;// 所在行军队列战斗失败时兵力损耗降低百分比 从具体N个干员取

    // 从所有干员和秘书取数据，用user_skill_effect做冗余，升级时增量更新 配置在在干员的skill_ex_stunt 专属技能字段，和秘书的基因技能字段identity_skill
    public static final int EFFECT_TYPE_4 = 4;// 物资争夺、 地下洞窟， 联盟乱斗出战时， 战力加成  百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_5 = 5;// 子嗣赚速   百分比加成
    public static final int EFFECT_TYPE_8 = 8;// 减商铺招募消耗-%  百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_10 = 10;// 减boss关消耗-%  百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_14 = 14;// 大世界探索时城市经验获得增加 固定值 秘书带的
    public static final int EFFECT_TYPE_17 = 17;// 后代单身主义收益@  百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_22 = 22;// 后代每次上课时英雄经验获得提升@  百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_23 = 23;// 约会获得的秘书羁绊值  百分比加成
    public static final int EFFECT_TYPE_30 = 30;//物资争夺物资获取@  百分比加成 从所有秘书上取
    public static final int EFFECT_TYPE_33 = 33;// 举办派对，派对结束后人气提升@  百分
    public static final int EFFECT_TYPE_34 = 34;// 参加别人的派对，参与者的人气增加  百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_37 = 37;// 万能活动开宝箱时获得积分 增加 百分比  effect_param,配置1或2，对应act_convention 的type值
    public static final int EFFECT_TYPE_61 = 61;// 联盟乱斗活动中，所有英雄出战实力@  百分比
    public static final int EFFECT_TYPE_106 = 106;// 医院治疗消耗降低百分比 从所有干员和秘书取
    public static final int[] SKILL_EFFECT_LIST = {//  从所有干员和秘书取数据 需要用user_skill_effect做冗余 的类型
            EFFECT_TYPE_4,EFFECT_TYPE_5,EFFECT_TYPE_8,EFFECT_TYPE_10,EFFECT_TYPE_14,EFFECT_TYPE_17,EFFECT_TYPE_22,EFFECT_TYPE_23,
            EFFECT_TYPE_30,EFFECT_TYPE_33,EFFECT_TYPE_34,EFFECT_TYPE_37,EFFECT_TYPE_61,EFFECT_TYPE_106
    };

    /**
     * 世界Boss
     */
    public static final int EFFECT_TYPE_28 = 28;// 世界boss战斗中兵力损耗降低%，只有英雄才有
    public static final int EFFECT_TYPE_29 = 29;// 对战世界boss时该英雄实力造成伤害增加%，只有英雄才有
    public static final int EFFECT_TYPE_108 = 108;// 世界boss战斗中兵力损耗降低@
}
